Sukses


Contoh Permainan Seru dalam Kegiatan Pramuka

Bola.com, Jakarta - Pramuka atau Praja Muda Karana adalah gerakan mendunia yang telah membentuk perkembangan pemuda dan orang dewasa selama lebih dari 100 tahun.

Pramuka awalnya dicetuskan oleh Robert Baden-Powell, seorang anggota angkatan darat di Inggris sekitar tahun 1906-1907.

Gagasan tersebut kemudian menyebar ke seluruh dunia dan menjadi gerakan Kepanduan, yang di Indonesia disebut dengan Pramuka.

Di Indonesia, setiap 14 Agutus diperingati sebagai Hari Pramuka, yang telah diatur melalui Keputusan Presiden Nomor 448 Tahun 1961.

Dalam kegiatan-kegiatan Pramuka, kurang lengkap rasanya jika tidak ada momen-momen yang sulit dilupakan nantinya.

Maka itu, setiap kegiatan kepramukan perlu diisi dengan sesi khusus permainan yang bisa jadi pengalaman seru dan tidak terlupakan.

Kegiatan tersebut bertujuan untuk mengurangi kejenuhan dan ketegangan dalam kegiatan perkemahan, kegiatan di tengah-tengah pembelajaran materi-materi kepramukaan, maupun dalam kegiatan kepramukaan lainnya.

Berikut contoh permainan seru dalam kegiatan Pramuka, dinukil dari laman smpn1lendah.sch.id, Kamis (11/8/2022).

2 dari 5 halaman

Contoh Permainan Seru dalam Kegiatan Pramuka

1. TANGKAI SAPU AJAIB

Tujuan : Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi.

Bahan: Satu tangkai sapu.

Langkah-Langkah:

  • Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu diletakan di tengah.
  • Peserta diminta membawakan satu macam karakter. Tangkai sapu dimainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang dibayangkan, bukan sebagai tangkai sapu pada umumnya.
  • Mereka diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang dibayangkan tersebut.
  • Para peserta yang lain diminta menerka identitas karakter yang sedang diperagakan.
  • Seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya.

Perhatian

Latihan ini dimaksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan.

Spontanitas dan ketelitian harus diusahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah diperagakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya.

Variasi

Para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. Pada saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. Boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta.

2. PETA KEHIDUPAN

Tujuan: Kesempatan bagi peserta untuk saling mengenal. Menghilangkan hambatan yang disebabkan oleh perasaan malu dan membangun keterbukaan dan saling percaya antarpeserta.

Langkah-Langkah:

Menggambarkan pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin dibagi kepada peserta lainya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai lahir sampai saat ini.

Bila pada usia tertentu ada peristiwa yang membahagiakan maka garis tersebut naik. Sebaliknya, bila peristiwa tersebut menyedihkan, garisnya turun.

Pada titik tersebut bisa diberi gambar yang menunjukan peristiwanya, contoh: pada usia 28 tahun menikah maka pada titik tersebut bisa menggambarkan pasangan-pasangan pengantin atau lainnya yang dianggap sesuai peristiwa yang dimaksud.

3. PETIK LARI

Posisi awal: Di kiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 atau 2,5 m.

Aturan bermain:

Banjar 1 maju sampai jarak satu lengan dengan banjar 2. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk dipetik (seperti orang meminta), anak banjar satu memetik/menepuk tangan anak di depannya (banjar 2) dan cepat berlari ke bawah garis semula.

Anak yang dipetik mengejar dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepuk dihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.

Penilaian: Regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.

3 dari 5 halaman

Contoh Permainan Seru dalam Kegiatan Pramuka

4. KUCING DAN TIKUS

Posisi awal: Bergandengan tangan.

Aturan bermain: Tunjuk seorang dari barung/regu A untuk menjadi kucing dan semua nanak barung/regu B menjadi tikus.

Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan. Kucing berdiri di luar barisan. Tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong.

Dengan tanda dari pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk ditepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorong dan tidak boleh memutus/melanggar pagar. Jika pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi.

Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri di luar barisan. Setelah lima menit bergantian, sekarang regu C jadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi kucing.

Penilaian: Setiap kucing menepuk tikus dapat angka satu, setiap tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang satu, regu yang mendapat angka terbanyak menang.

5. LARI LIPAN

Posisi awal: Di depan tiap barung/regu ditancapkan tongkat dengan jarak 10 m.

Aturan bermain: Tiap barung/regu anak-anak berpegang erat dengan anak depannya, dengan cara memeluk pada perutnya, menyerupai lipan.

Dengan aba-aba dari pembina, lipan cepat-cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.

Penilaian: Barung/regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.

6. MUSANG DAN AYAM

Posisi awal: Lingkaran besar anak bergandengan tangan.

Aturan bermain: Dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap di luar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran.

Anak yang lain membentuk lingkaran, bergandengan tangan, berjalan, dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghindar dengan lari ke luar masuk lingkaran.

Bila ayam melewati lingkaran dibiarkan, tetapi kalau musang akan masuk dihalang-halangi. Ayam yang tertangkap, berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran.

Musang mendapat angka. Kira-kira bermain lima menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.

Penilaian: Setelah selesai, regu terbanyak nilainya menang.

4 dari 5 halaman

Contoh Permainan Seru dalam Kegiatan Pramuka

7. GEROBAK SORONG

Posisi awal: Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.

Aturan bermain: Anak nomor 1 dan 2 tiap barung/ regu maju satu langkah. Anak nomor 1 merangkak menghadap garis batas. Anak nomor 2 berdiri di antara kaki anak nomor 1 dan mengangkat kedua kaki anak nomor 1 sehingga seperti mendorong gerobak sorong.

Dengan aba-aba pembina, gorobak sorong berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka tiga, yang kedua mendapat angka dua, yang ketiga angkanya satu. Permainan ini tidak perlu diulang dan hanya untuk anak pria.

Penilaian: Barung/regu dengan nilai terbanyak juaranya.

8. MENGUSIK KERA

Posisi awal: Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.

Aturan bermain: Tunjuk seorang dari anggota barung/regu sebagai kera. Kera merangkak dan melompat-lompat di tengah lingkaran. Anak yang lain masuk lingkaran, menggoda mengusik dan berusaha menepuk kera dengan tangan.

Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak/kera) mendapat angka satu.

Tiap lima menit, bergiliran barung/regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai semua barung/regu telah dapat giliran.

Penilaian: Setelah nilainya dihitung, yang mendapat nilai banyak jadi juara.

9. MENJALA IKAN

Posisi awal: Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.

Aturan bermain: Tunjuk satu barung/regu dan dibagi dua kelompok bergandengan tangan, menjadi "jala". Anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari di lapangan. Dengan bekerja sama kedua jaring berusaha menangkap ikan sebanyak-banyaknya.

Yang tertangkap berdiri di luar lapangan. Tiap lima menit, jalanya diganti barung/regu yang lain. Anak yana berada di luar ikut jadi ikan/main lagi. Setelah semua barung/regu mendapat giliran menjadi jala permainan dihentikan.

Penilaian: Perolehan ikan tiap barung/regu dihitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi juara.

5 dari 5 halaman

Contoh Permainan Seru dalam Kegiatan Pramuka

10. KEPITING JANTAN

Posisi awal: Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.

Aturan bermain : Anak nomor 1 tiap barung/regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka tiga, yang kedua mendapat angka dua, yang ketiga angkanya satu, yang berikutnya tidak mendapat angka.

Kemudian giliran sampai semua anak mendapat giliran. Permainan tidak perlu diulang dan hanya untuk anak pria.

Penilaian: Barung regu dengan nilai terbanyak juaranya.

11. RAJA DAN RATU

Posisi awal: Selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m, diberi garis batas/tonggak.

Aturan bermain: Anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri diberi nama raja, yang kanan diberi nama ratu.

Pembina memberi aba : Ra... ja atau Ra... tu. Apabila Pembina memberi aba raja maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas/tonggak.

Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena tepuk harus berhenti. Anak yang sampai batas/memegang tonggak dihitung.

Permainan diulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut, boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah, rajin dan sebagainya, untuk menjebak anak-anak.

Penilaian: Selesai bermain dihitung barung/regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.

12. LINGKARAN MAHKOTA

Posisi awal: Lingkaran besar di tengah-tengah diberi tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada di dekat lingkaran tengah.

Aturan bermain: Anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar, sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah.

Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada di lingkaran, yang berada dalam lingkaran mendapat mahkota. Permainan dimulai lagi.

Penilaian: Setelah selesai dihitung barung/regu apa yang paling banyak mendapat mahkota adalah yang menang.

 

Sumber: smpn1lendah.sch.id

Yuk, baca artikel contoh lainnya dengan mengikuti tautan ini.

Video Populer

Foto Populer